Breaking the Bank, de PuffballsUnited, se subió a Newgrounds el 27 de agosto de 2008 (con frontpage posterior en 2009) y abrió la saga Henry Stickmin: un stickman, un banco y un menú de opciones donde casi todo termina en fail espectacular. El formato point-and-click / QTE ramificado convirtió el fracaso en gag principal: cada rama enseña una broma, una muerte absurda o un near-win antes del reinicio.
Esa pedagogía del fail ramificado importa para guionistas de motion y designers de UI narrativa. En vez de un único camino “correcto”, el árbol de intentos tipifica humor de options menu —la elección es el chiste— y entrena al público a explorar. La colección posterior (hasta la compilación en Steam) es aftermovie de ese ADN Flash: timing de cartón, siluetas mínimas y payoff visual inmediato cuando la rama explota.
Para estudiar craft: abre el SWF o el capture en Archive (flash_breaking_the_bank), elige tres fails distintos y desglosa setup → beat → punchline en fotogramas. Nota cómo el stickman sostiene legibilidad sin detalle facial y cómo el UI de botones es parte del gag, no un overlay clínico. En cortos chilenos de sketch o explainer interactivo, la misma lógica aplica: ramificar el error suele ser más memorable que un tutorial lineal.
Fuentes: newgrounds.com/portal/view/457209; archive.org/details/flash_breaking_the_bank; trayectoria comunitaria de la saga Stickmin (fichas NG / wikis, contrastar fechas).